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10 detalles para ayudar a tu agencia digital a hacer UX

Buenas!

Armé esto para un amigo que trabaja en una organización que necesita recibir donaciones y acaba de contratar una agencia digital.

Él quiere asegurarse que “hagan UX” y le armé este mini listado para verificar que el proceso esté contemplando a los usuarios ;)

1. Que definan las personas-profiles y los escenarios antes de empezar a diseñar

Esto sirve para:

  • Que los diseñadores no hagan diseño autorreferencial
  • Que todos piensen el la misma imagen cuando hablen del “usuario”

Ejemplo (ultra mejorable):

Mariana tiene 26 años, es mexicana, estudió arquitectura y trabaja como decoradora de interiores. Vive en Polanco junto a su marido abogado y ambos suelen apartar parte de su sueldo todos los meses para contribuir a proyectos humanitarios vinculados con niños. Mariana suele buscar la mejor forma de donar desde su iPad, cuando vuelve a su casa por la tarde. Como parte de su educación fue en USA, está muy acostumbrada a realizar pagos online; en interfaces simples y fáciles de usar.

2. Que analicen las dudas de los usuarios que llaman al Call Center

  • Que analicen las métricas de los motivos de llamados, mensajes, redes sociales, etc.
  • Que hagan entrevistas y/o focus groups con los chicos que atienden las llamadas; así se empapan con la realidad de la problemática ;)

3. Que definan la estrategia de UX antes de plantear las funcionalidades

  • Una vez que hicieron la recopilación de la info, que te listen:
  • Cuál es la experiencia de usuario que quieren generar
  • Cuáles son los retos
  • Cuál es la estrategia para generar esa experiencia
  • Cuáles serán las funcionalidades

4. Que te permitan recibir feedback de los usuarios a través del mismo sitio

Por ejemplo:

  • Que las preguntas frecuentes sean un panel colaborativo; o al menos, que cada ítem cuente con un formulario básico: ¿Te ha sido útil la respuesta? ¿Sí, no? ¿Por qué?
  • Que el sitio incluya una mini encuesta de opinión sobre la facilidad de uso del sitio (los usuarios pocas veces llegar a decir el error específico, pero al menos pueden dar pistas).

5. Que estén pensando en darle una vuelta inteligente al proceso de registro

Que se pregunten:

  • ¿Es necesario un registro?
  • Si es necesario: ¿cómo se puede disfrazar – o dar vuelta – para que los usuarios no se encuentren con la tediosa tarea de registrarse al inicio del proceso?
  • ¿Tienen experiencia “solapando” registros? ¿Cómo lo han resuelto en otros proyectos?

6. Que estén centrados en minimizar los formularios

  • Que cuestionen cada campo
  • Que sepan que cada campo disminuye la conversión

7. Que presenten primero los wireframes y luego recién el diseño visual

Esto es esencial:

  • Primero deben hacer el sketching, o sea, los borradores del flujo
  • Segundo, los wireframes, o sea, los esqueletos de las pantallas en blanco y negro: con esto empezarán a hacer las pruebas de usabilidad
  • Tercero, recién después pensar en el diseño visual

8. Que diseñen por flujo, no por pantalla; basándose en los objetivos que el usuario tiene que lograr

  • Que listen todos los objetivos que los usuarios deben lograr
  • Que analicen los casos de uso
  • Que preparen las pantallas para contemplar todos los casos

9. Lo FUNDAMENTAL: ayudarlos a que hagan pruebas de usabilidad Think Aloud

Que hagan pruebas – desde los prototipos en papel – para verificar la comprensión de los usuarios rápido y a bajo costo.

  • El guión de la prueba de usabilidad (o sea, los objetivos que los usuarios deben poder lograr) es lo que va a enfocar al equipo de diseño
  • Las pruebas son individuales
  • Los usuarios no pueden ser programadores ni diseñadores
  • Ustedes los pueden ayudar consiguiéndoles gente
  • Sería ideal darles un regalito por participar

10. Que te entreguen el manual de elementos interactivos

Te va a servir para:

  • Que definan los “estados” de cada elemento interactivo: Ej: cuando el usuario pasa el mouse por encima por un link, cuando hace click, cuando ya lo visitó, etc.
  • Que diferencien los links de los textos: esencial
  • Que diferencien los botones principales de los secundarios: importantísimo
  • Que guarden consistencia

Estos son detalles ultra básicos en el mundo UX; pero creo que son esenciales para saber si están centrados en la usabilidad y la comprensión de los usuarios ;)

Falla rápido, falla barato, falla investigando

Booking, Youtube y sus listados estratégicamente calculados

Ayer amé la funcionalidad de Youtube que indica – de forma ultra simple – cuáles fueron los vídeos visitados, así el usuario no los tiene que recordar, ni anotar en un papel.

Esto hace referencia a la heurística de usabilidad sobre darle la posibilidad al usuario de que pueda contar con toda la información que necesita en la misma pantalla donde está, en lugar de tener que recordarla.

Cuando lo puse en twitter, los amigos de @CoDiWeb y @jfgweb me pasaron el ejemplo de Booking.com que hace “algo parecido” con los hoteles visitados y ayer lo vi como algo similar y comparable, pero hoy me levanté pensando que es un error compararlos ;)

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Asumir que el cliente sabe qué es “ux”

Workshop didáctico de usabilidad con el cliente al inicio de todo proyecto

… qué fuerte esto: asumir que el cliente sabe qué es UX y usabilidad, cuando no entiende de qué le estamos hablando…

Y algo peor: hablar las mismas palabras, teniendo en mente distintas cosas.

Hoy escribí esto en un cuaderno de @claudiomerino mientras tomábamos un cafecito y una cerveza.

Me parece que algo súper power sería al inicio de cada proyecto dar un workshop – súper explicativo y didáctico – de conceptos de interacción humano computadora.

Por esto de hablar el mismo lenguaje con el cliente ;)

UX: estratégico y multi-channel

Estuve leyendo el artículo UX Strategy: The Heart of User-Centered Design y me pareció interesante hacer un mini abstract ;)

Introducción personal

La usabilidad implica que una interfaz sea fácil de usar – con todo lo complejo que es analizar una curva de aprendizaje – y en algún punto termina allí: en que el usuario comprenda y opere. una interfaz puede ser 100% usable y paralelamente 100% no deseable.

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