Hace poquito di un taller donde cada grupo debía armar prototipos para luego hacer pruebas de usabilidad thinkaloud y me encontré con el siguiente problema:

Todos armaron bosquejos en lugar de prototipos (!)

Utilizo estas dos palabras: “bosquejos vs. prototipos”, aunque francamente no sé si son las correctas y quizás en algún momento las reemplace; pero me sirven para diferenciar conceptualmente lo siguiente:

Un bosquejo de discusión:

  • Sirve para discutir ideas con mi equipo
  • Puedo incluir placeholders con términos técnicos como: footer, header, etc.
  • Puedo hacer cuadrados con cruces, porque mis compañeros van a comprender que se trata de imágenes
  • Puedo armar textos con “lorem ipsum” o incluso con líneas hechas a pulso
  • Los precios no importan
  • La credibilidad no importa

Por el contrario, un prototipo para hacer pruebas de usabilidad:

  • Sirve para que los usuarios se sumerjan en una realidad ficticia y necesitamos que nada los saque de ese acting
  • Necesitamos borrar todos los placeholders con términos técnicos como “footer” para que no confundan a los usuarios
  • No nos conviene poner cajas con cruces y decir: “ojo que esto es una imagen, eh?”, porque puede sacar a los usuarios del acting
  • Los precios tienen que ser coherentes
  • Los textos tienen que ser creíbles
  • La credibilidad sí importa

Necesitamos que los usuarios se involucren en el acting y crean que realmente están interactuando con una interfaz e intentando resolver un problema.


(La imagen muestra el mix: prototipo/ bosquejo, que está precioso y me morí de amor cuando lo vi, pero todavía hay que ajustar)

Hay un artículo de Nielsen llamado “Authentic Behavior in User Testing” que dice lo siguiente:

“In the modern world, TV shows like Star Trek only work because of our propensity to suspend disbelief. Consider the number of untruths involved in watching Star Trek (…)You’re not looking at pictures of actors using transporters, shooting phasers, and flying faster-than-light starships. All such activities are simulated with special effects. You know all of this, and yet you engage in the story when watching the show.

Similarly, in usability studies, participants easily pretend that the scenario is real and that they’re really using the design”. For this to happen, you obviously need realistic test tasks and to have recruited representative users who might actually perform such tasks in the real world. Assuming both, most usability participants will suspend disbelief and simply attempt the task at hand. Suspension of disbelief goes so far that users engage strongly with paper prototypes where the user interface is purely a piece of paper”.

Traduzco:

[En el mundo moderno, los shows de TV como “Star Trek” solo funcionan por nuestra inclinación a pausar el descreimiento. Consideremos el número de falsedades involucradas al mirar “Star Trek”. No estás mirando fotos de actores usando transportadores, disparando lasers y volando naves espaciales más rápido que la velocidad de la luz. Todas esas actividades se encuentran simuladas con efectos especiales. Tú sabes todo eso e igualmente te involucras en la historia cuando te encuentras mirando el show.

De forma similar en los estudios de usabilidad, los participantes fácilmente simulan que el escenario es real y que realmente se encuentran utilizando los diseños. Para que esto suceda, obviamente se precisan tareas en el test que sean realistas y precisas reclutar usuarios representativos. Asumiendo ambas cosas, la mayoría de los participantes podrá suspender su incredulidad y simplemente intentará la tarea en cuestión. La suspensión de la incredulidad llega a tal punto de que los usuarios se involucran aún cuando la interfaz es puramente una pieza de papel].

En resumen, necesitamos:

  • Prototipos creíbles
  • Tareas realistas
  • Usuarios representativos

Y para esto, precisamos preparar nuestros bosquejos iniciales en el momento que decidamos hacer las pruebas.

Los tenemos que volver verosímiles: con precios y textos coherentes, aunque se trate de papelitos, con el fin de que los usuarios se puedan sumergir en la escena e interactuar.