El objetivo de este post es distinguir los mecanismos básicos de perceptibilidad, comprensibilidad y operabilidad, ofrecidos por el consorcio de la World Wide Web, que creo que son la base principal y más profunda para comenzar a trabajar en el mundo UX como diseñadores y a su vez, como investigadores y entendedores de esta dialéctica humano-máquina ;)

01. MOSTRAR

Para la www, el primer principio para que un humano se relacione con una máquina es que pueda percibir, o sea recibir la información de lo que la interfaz le quiere decir y contar ;)

“Principio 1: La información y los componentes de la interfaz deben ser presentados de modo que ellos puedan percibirlos”. wcag 2.0

Incluyendo textos que acompañen los contenidos

  • Ofreciendo alternativas en formato de texto, para cualquier contenido que no incluya un texto (por ejemplo: etiquetas para los íconos, subtítulos multimedia, distiopciones para captchas, etc.).

Haciendo distinguibles los textos

  • Cuidando el contraste, el tamaño, el interlineado y la alineación.

Dando opciones para quienes no pueden ver

Programando un código limpio y ordenado para que sus lectores de pantalla, puedan ayudarlos y leerles todo el contenido

Permitiendo navegar sin esfuerzos ;)

  • Esto es lo más interesante: necesitamos asumir que a la mayoría de los usuarios (aún videntes y alfabetizados) no les interesará leer nuestras tan queridas interfaces.

Amo a Daniel Mordecki cuando distingue Ver para entender / Leer para entender / Pensar para entender

  • Esto nos lleva al gran desafío como diseñadores de experiencias: lograr que las personas puedan entender cómo manejar una interfaz, sin mayores esfuerzos cognitivos: simplemente viéndola ;)

Usando un lenguaje interactivo consistente

Y aquí llegamos a la gran necesidad:

Utilizar un lenguaje interactivo claro y unívoco, como el que ofrece Google, quien creó para todos los diseñadores el framework de Material Design.

  • Con elementos interactivos inconfundibles
  • Con jerarquías definidas y claras
  • Con una absoluta diferenciación entre el call to action principal vs. los botones secundarios de cada pantalla

02. EXPLICAR

Adaptando el lenguaje al conocimiento del otro

  • Utilizar un lenguaje ajustado al nivel educativo y al conocimiento previo de los usuarios

Evitando tecnicismos: esos términos endogámicos de las industrias que algunos creen que todo el mundo conoce; por el sesgo de pasarse años hablando sólo con sus colegas y no salir lo suficiente a escuchar a otras personas ;)

Incluyendo dibujos e íconos para ser aún más comprensibles

  • La pregunta del millón es qué hacer con un público que no sabe leer, como parte del pueblo mexicano con escasos recursos.

El metro de México creo que lo resolvió muy bien: la gente no necesita saber leer para comprender en qué estación está: en su lugar, hay unos dibujos inmensos para que diferencien y reconozcan cada estación.

Ofreciendo consistencia en la lógica de los mecanismos de navegación

  • Me encanta que la wcag 2.0 concluye que los contenidos deben ser predecibles para ser comprensibles: deben aparecer siempre con la misma lógica para no afectar la curva de aprendizaje ya atravesada por el usuario ;)

Permitiendo que los componentes interactivos sean identificables y pronosticables

  • Y el consejo sobre los componentes interactivos, es que deben poder identificarse y comenzar a usarse; sin tener que que reaprender a usarlos porque de repente tengan comportamientos inesperados.

El objetivo es cuidar las expectativas de interacción y no generar desconcierto en su curva de aprendizaje

Haciendo “Cambios a petición”

  • Me encanta la WCAG 2.0 que dice que los cambios deben ser iniciados únicamente porque el usuario los solicite u ofrecer una forma simple de detener tales cambios. Y así evitar que se activen videos solos y cosas extrañas, que generen una auténtica casa fantasma.

Ayudando a avanzar a las personas, desde su propio conocimiento

Dando instrucciones claras para que la personaen su contexto y con su conocimiento, pueda comprender sin equívocos y de forma fácil qué debe hacer

  • Dando indicaciones ultra obvias de dónde está el error, si se equivoca y dar sugerencias didácticas (¡y amables!) para ayudar a que la persona lo resuelva fácil y rápidamente
  • Asegurándose de que los usuarios no cometan errores que representen un compromiso legal, permitiendo revertir, revisar y confirmar cada paso que avanzan

03. EMPODERAR

La wcag 2.0 dice, entre otras cosas:

  • Que todo se pueda hacer a través del teclado y que el foco del teclado sea fácilmente ubicable
  • Que el usuario pueda pausar, detener y ocultar los contenidos
  • Que el usuario pueda postergar lo que está haciendo
  • Que el usuario sepa claramente en qué sección se encuentra y dónde está

“Navegable: Proporcionar medios para ayudar a los usuarios a navegar, encontrar contenido y determinar dónde se encuentran“. wcag 2.0

CONCLUSIÓN

Creo que aquí la clave es entender profundamente que:

… toda relación es una relación de poder y que cuando analizamos el vínculo entre los humanos y las interfaces; lo que buscamos entender son esos rasgos de tiranía o de servicio en cada mínimo detalle interactivo.

Básicamente, que el usuario mande y que toda la interfaz esté a su servicio para ayudarlo ;)

Por esto, los invito a leer profundamente y a detalle el texto: Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 como un tesoro de diseño de interacción humano-máquina.

Y comenzar a observar en cada sitio o app que se encuentren por allí, de qué modo logra (¡o no logra!) ser perceptible, comprensible y operable ;)

[El artículo original se  encuentra en Linkedin: 3 principios básicos de UX/UI: MOSTRAR, EXPLICAR y EMPODERAR fue publicado el 28 de enero de 2017]